Quizizz dalam Modul ajar IPAS untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar

Authors

  • Eni Lestari Pedagogi, Universitas Pancasakti Tegal, Indonesia
  • Basukiyatno Basukiyatno Pedagogi, Universitas Pancasakti Tegal, Indonesia
  • Suriswo Suriswo Pedagogi, Universitas Pancasakti Tegal, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.37985/jer.v5i4.2063

Keywords:

Game-Based Learning, Quizizz, Literasi Sains, Modul Ajar, Pembelajaran Interaktif

Abstract

Kurangnya intergrasi teknologi dan pendekatan pembelajaran moderen. Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul ajar Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) berbasis Game-Based Learning (GBL) dengan menggunakan media Quizizz untuk meningkatkan literasi sains siswa sekolah dasar. Penelitian dilakukan di Gugus Borobudur mengambil dua sekolah sekolah yaitu SDN Sabarwangi sebagai kelas kontrol dan SDN 01 Kutorejo sebagai kelas ekperimen, Kecamatan Kajen, Kabupaten Pekalongan. Metode yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE yang mencakup tahapan analisis, desain, dan pengembangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan modul ini dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran serta memperkuat literasi sains dan digital mereka. Studi ini memberikan kontribusi penting dalam inovasi pembelajaran berbasis teknologi di tingkat sekolah dasar

Downloads

Download data is not yet available.

References

Annisa, R., & Erwin, E. (2021). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar IPA Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3660–3667. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1376

Farid Nurul Anwar, M., Chotimah, C., & FIP Universitas Tribhuwana Tunggadewi, P. (2023). Pengembangan Modul Pembelajaran IPA Berbasis Project Based Learning pada Materi Hubungan antar Makhluk Hidup dalam Ekosistem Siswa Kelas V Sekolah Dasar. PENDAGOGIA: Jurnal Pendidikan Dasar, 3(3), 116–125. https://jurnal.educ3.org/index.php

Febriana Sulistya Pratiwi. (2022). No Titleהכי קשה לראות את מה שבאמת לנגד העינים. הארץ, 8.5.2017, 2003–2005. https://dataindonesia.id/sektor-riil/detail/angka-konsumsi-ikan-ri-naik-jadi-5648-kgkapita-pada-2022

Guru, P., Dasar, S., & Magelang, U. M. (2024). Peningkatan Pemahaman Konsep Dasar IPA Siswa Kelas VI SD Tumbuh 2 Yogyakarta Melalui Model. 12(01).

Gusnita Efrina. (2023). Efrina (2023). Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 08, 5404–5413.

Kurniawan, T. (2022). Pembelajaran IPS dengan aplikasi Quizizz untuk menciptakan pembelajaran menyenangkan di SMP. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE), 8(1), 97–108. https://doi.org/10.37729/jpse.v8i1.2117

Maesaroh, S. (2022). Pengembangan Media Interaktif Quizizz Berbasis Blended Learning Pada Muatan Ipa Siswa Kelas V Sdn Prampelan 1 Sayung. Skripsi. http://repository.unissula.ac.id/27248/%0Ahttp://repository.unissula.ac.id/27248/2/34301800066_fullpdf.pdf

Mahmud, D. R., Hidayat, A., & Fadhli, M. (2023). Pengembangan Web Interaktif " Hai Si IPA " Untuk Meningkatkan Literasi Sains Di Sekolah Dasar. 6, 829–842.

Medianto, R. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMPN 189 Jakarta. Skripsi, 1–210. https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/72497

Milfin, D. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa. Efektifitas Penyuluhan Gizi Pada Kelompok 1000 HPK Dalam Meningkatkan Pengetahuan Dan Sikap Kesadaran Gizi, 3(3), 1–122.

Muhammad Fathi Nur Fadly, & Prima Mutia Sari. (2022). Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Kahoot Dan Quizizz Dalam Pembelajaran Di Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(4), 1029–1037. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.2792

Nuramanah, S. A., Iwan, C. D., & Selamet, S. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Efektivitas Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Bestari | Jurnal Studi Pendidikan Islam, 17(1), 117. https://doi.org/10.36667/bestari.v17i1.474

Nurfadhillah, S., Rachmadani, A., Salsabila, C. S., Yoranda, D. O., Savira, D., Oktaviani, S. N., & Tangerang, U. M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Melalui Aplikasi Quiziz Pada Pelajaran Matematika VI SDN Karang Tengah 06. PENSA : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 280–296. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa

Pendidikan, J. I. I., Program, S., Pendidikan, S., Fkip, M., Samudra, U., & E-mail, A. (2021). Kajian tentang Perumusan Hipotesis Statistik Dalam Pengujian Hipotesis Penelitian. 4, 115–118.

Penelitian, J., Penerbangan, P., Maret, B., Sondang, M., Hanifah, L., & Kusumayati, L. D. (2022). PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA UNTUK MELAKSANAKAN EVALUASI PEMBELAJARAN. 7(1), 24–36.

Penelitian, K., Game, M., Learning, B., Ipa, L., Kelas, S., Berdasarkan, X. I. I., Game, M., Learning, B., Learning, G. B., Learning, G. B., Smalb, X. I. I., Kota, N., Game, M., Learning, B., Pada, K., Ipa, L., Kelas, S., & Produk, X.

Downloads

Published

2024-12-19

How to Cite

Lestari, E., Basukiyatno, B., & Suriswo, S. (2024). Quizizz dalam Modul ajar IPAS untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar. Journal of Education Research, 5(4), 6391–6397. https://doi.org/10.37985/jer.v5i4.2063

Issue

Section

Articles

Categories

Citation Check

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 4 > >>